車体のキャラクターイメージ

GWの車体テストツアー(と称した遊び)では色々なバイクに股がらせてもらう機会があった。同じセグメント(今回ではエンデューロバイク)でも乗った感じが案外様々なのに驚いた。改めて20KOのキャラクターを意識化できて面白かった。

車体のキャラクターは概ねマスの密度と広がりの形状、及び硬さの分布で表すことができるように思う。でもそれは自分の中のイメージで、これを他者に伝えるには翻訳して言語化する必要がある。ここのところが何とももどかしくて、とかく比喩に頼ることになる。

例えば印象的だったのがとある有名ブランドバイク。骸骨に乗って、関節がガチャガチャ遊んでるイメージ。決してこれが悪い訳ではなくて、高負荷まで一貫していて大きく崩れなければOK。

某バイクの自分の中のイメージ。(画力のなさがもどかしい)

イメージをわかりやすいように例えて描くとこんな感じ。

この手の比喩で言うと、20KOは箒。(Nimbus2000といったところか。雲つながりだし、こっちは20だし)硬めの一本の木の棒にまたがっている感じ。(正確にはもうちょっと縦が高くて横は薄いブレードのような感触だが)ロールは軽くてピッチはやや重い。

20KOの自分の中のイメージ。

20KOイメージをわかりやすいように例えて描くと。

一般に、カーボンフレームは密度が低いのでぽあ、と広がってやや曖昧な感じ、20KOはもっときゅっと締まってマス分布が明確なイメージ。スチールフレームを作る意味合いはこの辺にあるのかな、と思った次第。

このように車体をキャラクターイメージでとらえるのはフレーム開発で改善の方向性をとらえるにも有効。例えば20KO試作機はバージョンを上げる毎にヘッドカップに肉を積み増してきているが、これを比喩でいえば、箒の柄に掴まる取っ手が付いていて、ここがちょっと弱い感じだったのを固めていくイメージ。これをダウンチューブの強化で対応してもたぶんうまくいかない。

20KOの現状の開発状況は、箒のキャラクターとしての不整合はほぼつぶせて、今は穂の腰の強さの調整をしている所。現状でもリリースはできるけど、もう一押ししてみようと思う。

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